AI 武打短片提示词
两个 AI 武打短片案例,均采用”GPT Image 2 生成分镜故事板 + Seedance 2.0 生成视频”的路线。不用吊威亚,只要做好分镜故事板,AI 就能直接做出经典武打片效果——招招到肉,打击感强烈,灯光配音一次到位。
案例一:佛山无影脚武打短片(12 镜头分镜)
一段佛山无影脚高光片段,5 分钟即可完成。13 秒电影级故事板提示词拆解如下。
分镜故事板提示词(GPT Image 2)
生成一张电影级写实动作分镜表,主题为《佛山无影脚》。
画面比例为横向 16:9,整体是一张完整的分镜参考板,采用 3 行 × 4 列排版,一共 12 个镜头宫格。每个宫格都是一个独立的电影级写实关键帧,像真实港风武打电影剧照,而不是素描、漫画、插画或概念草图。
整体主题: 一位年轻中国功夫高手在传统佛山武馆中施展”佛山无影脚”。人物为原创长相,不要直接复刻任何真实演员。主角穿清末民初风格长衫、武术裤、布鞋,头发为长辫或束发,动作凌厉、身体协调、眼神专注。场景为传统中国武馆,包含木柱、木地板、牌匾、窗棂、侧光、灰尘、烟雾、空间纵深。整体氛围参考 90 年代港风武打电影,真实摄影质感,电影级光影,强烈体积光,真实动态模糊,尘土飞扬,布料和辫子有自然运动感。
画面风格要求: 每个宫格都必须是非常写实的人物画面,像电影剧照一样真实。人物皮肤、衣服布料、鞋底、灰尘、木地板、光影、运动模糊都要真实可信。不要铅笔线稿,不要手绘感,不要漫画感,不要游戏截图感,不要 3D 塑料感。整体要有高级电影摄影质感。
版式要求: 整张图是清晰的分镜表,不是普通海报。12 个宫格边框清楚、排列整齐、间距统一。顶部有中文标题:“佛山无影脚”,旁边有小标题:“十二镜头动作分镜”。每个镜头左上角必须有非常清晰醒目的编号,使用黑色实心方框或圆角黑底,白色大号数字,编号依次为 01、02、03、04、05、06、07、08、09、10、11、12。编号要足够大、足够清楚、易于 AI 和人类识别,不要被背景遮挡。
文字要求: 整张分镜表上的文字全部使用中文,不要出现任何英文、拼音、乱码、无意义文字、水印、Logo。中文文字要少而清晰,尽量使用简洁短标签。每个镜头下方可以有一条中文说明,字体清楚,不要草写到难以识别。不要出现错别字。
12 个镜头内容如下,按从左到右、从上到下排列:
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第 01 镜头:低机位开场 低机位中远景。主角位于画面右侧偏中,侧身低姿态,膝盖微屈,肩线压低,长衫下摆轻动。对手从画面左侧逼近。传统武馆内部,木柱、牌匾、地面灰尘清楚。镜头说明文字:“低机位”。
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第 02 镜头:隐藏起腿 中近景,斜侧角度。主角从长衫下方突然起腿,衣摆被猛地掀起,动作隐蔽且突然。主角眼神锐利,布料运动真实。镜头说明文字:“隐藏起腿”。
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第 03 镜头:第一脚冲击 侧面全身动作镜头。主角一脚踢中对手上身,对手身体后仰,尘土和衣服震动产生冲击感。主角支撑腿稳定,上半身有扭转力量。镜头说明文字:“冲击”。
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第 04 镜头:脚部特写 极近距离脚部特写。主角的鞋底或脚部高速掠过镜头前景,脚部占据画面主体,后方可见主角脸部和武馆背景虚化。真实运动模糊、尘土颗粒、空气压迫感明显。镜头说明文字:“脚部特写”。
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第 05 镜头:连续追击 中远景横向动作镜头。主角从右向左连续追击,打出第二脚、第三脚,对手不断后退。可以有轻微连续动作残影,但主体必须清楚,不要混乱。地面尘土被踢起。镜头说明文字:“连续追击”。
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第 06 镜头:低机位仰拍 超低机位仰拍。主角腾空踢击,一只脚向镜头前方突出,形成强烈透视冲击,另一条腿收起,长衫和辫子向后甩动。武馆屋顶、梁柱和侧光形成电影感。镜头说明文字:“低机位仰拍”。
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第 07 镜头:空中转体 中远景或三分之二侧面镜头。主角在空中旋转,身体转向下一次攻击,长衫下摆和辫子形成弧形轨迹。动作方向和前后镜头保持连贯。镜头说明文字:“空中转体”。
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第 08 镜头:对手视角 对手主观视角。画面前景出现对手的双手或防守动作,主角一脚正面踢向镜头,脸部专注,脚部逼近观众,代入感强。镜头说明文字:“对手视角”。
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第 09 镜头:重踏落地 低角度近景。主角从空中落下,一脚重踏地面,手臂辅助平衡,地板尘土、木屑、碎屑飞起,体现重量感。对手在背景中后退或摔倒。镜头说明文字:“重踏落地”。
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第 10 镜头:借力反弹 中景全身镜头。主角借落地反作用力继续起腿进攻,对手抬手格挡或踉跄后退。动作不能断,要像从第 09 镜头顺势弹起。镜头说明文字:“借力反弹”。
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第 11 镜头:无影脚高潮 整段最强动作高潮。中远景,主角打出最密集的连环无影脚,可出现 2 到 3 道清晰腿部残影,表现速度极快但主体仍然清楚。对手被连续踢退,尘土爆开,画面具有强烈冲击力。镜头说明文字:“无影脚高潮”。
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第 12 镜头:广角定格 中远景或广角镜头。主角落地收势,身体稳定,单手前伸,眼神冷静,长衫和辫子仍在轻微回落。对手倒退到背景左侧或画面边缘。画面有完整收尾感和余威。镜头说明文字:“广角定格”。
连续性要求: 整个 12 镜头必须像一段完整动作 sequence,而不是 12 张随机武打图。前半段主要从画面右侧向左侧进攻,中段进入腾空、转体、迎面踢和落地,后段再次爆发并收势。动作起落清楚,人物位置变化合理,镜头角度丰富,包括低机位、侧面、脚部特写、仰拍、空中转体、对手视角、广角收势。
AI 识别优化要求: 每个镜头的动作主体必须清楚,人物姿态易读,镜头编号明显,宫格边界清晰。不要让人物重叠混乱,不要让文字遮挡动作,不要出现多余箭头和复杂标注。最终画面应该适合作为视频生成模型的动作参考图。
负面要求: 不要英文,不要拼音,不要乱码,不要水印,不要 Logo,不要多余 UI,不要现代服装,不要现代建筑,不要魔法特效,不要火焰能量球,不要科幻特效,不要超级英雄风,不要动漫风,不要漫画分镜,不要铅笔素描,不要手绘线稿,不要低清晰度,不要错误肢体,不要多余手脚,不要畸形脸,不要重复编号,不要编号缺失。
Seedance 视频提示词
生成一段 12–15 秒的电影级写实武打视频。
使用 @[image1] 作为主角角色参考。严格保持主角的脸部特征、发型、辫子、服装、体型和整体气质一致。主角是一位年轻的中国功夫高手,清末民初风格,穿传统长衫与布鞋,身手敏捷,神情专注凌厉。
使用 @[image2] 作为 12 镜头动作分镜参考。严格按照分镜图中的镜头顺序、动作逻辑、人物朝向、景别变化、镜头方向和节奏推进来生成视频。把这张分镜图理解为连续动作设计和镜头设计参考,而不是最终画风参考。
最终视频必须是: 电影级写实风格、真实人物质感、真实布料、真实打光、真实空间、真实镜头运动、真实动作重量感。 整体视觉像 90 年代高质量港风武打电影,具有强烈的电影感、动作冲击力和写实质感。 不要素描风,不要铅笔画,不要插画感,不要漫画感,不要故事板感。
场景设定: 佛山传统武馆内部,木柱、木地板、牌匾、灰尘、逆光与侧光、空气中有轻微烟尘,整体氛围真实、厚重、具有旧式中式武馆质感。
动作主线: 整段视频围绕”佛山无影脚”展开,节奏为: 藏势起手 → 突然起腿 → 第一脚命中 → 脚部极近特写掠镜 → 连续追击 → 低机位腾空踢 → 空中转体 → 对手主观视角迎面踢来 → 重踏落地 → 借力反弹再起一脚 → 无影脚高潮连环踢 → 广角收势定格。
请严格体现以下 12 个镜头的连续推进关系:
- 低机位对峙与藏势起手,主角压低重心,准备爆发。
- 长衫下隐藏起腿,动作突然,镜头靠近,衣摆掀起。
- 第一脚命中对手,冲击清晰,对手后仰,灰尘扬起。
- 脚部极近特写,鞋底从镜头前高速掠过,带强烈压迫感。
- 连续追击,连环踢推进,对手持续后退。
- 超低机位仰拍腾空踢,脚部逼近镜头,立体冲击力极强。
- 空中转体,身体旋转,衣摆和辫子形成清晰弧线。
- 对手视角镜头,主角正面逼近,一脚迎面踢来。
- 重踏落地,地面扬起尘土与碎屑,动作有重量。
- 借力反弹,再次爆发踢击,动作衔接流畅。
- 无影脚高潮,快速连环踢,腿影残像密集,但人物主体仍清晰可信。
- 广角定格收势,主角稳稳落地,保持低姿武术架势,余劲未散。
镜头要求: 镜头运动自然、电影化、连贯。包含低机位、近景、特写、广角、仰拍、主观镜头、动态推进、轻微跟拍。镜头切换干净利落,有节奏感,不要混乱跳切。每个镜头都要明确区分,同时整体连成一段完整动作戏。
动作要求: 动作必须真实、有力量、有速度感,重心变化清晰,踢腿轨迹明确,空中动作自然,不要肢体变形,不要多余手脚,不要失真。无影脚的感觉来自高速连踢、腿部残影、镜头时机、衣摆甩动和对手反馈,不是来自魔法特效。
视觉要求: 写实电影灯光,布料受力自然,运动模糊克制真实,尘土、气流、碎屑、衣摆、辫子摆动都要服务于动作。整体色调偏港风武打电影质感,真实、厚重、凌厉。
重要限制: 不要出现任何文字、字幕、序号、边框、分镜格子、箭头、标注、纸张背景、故事板元素。 不要生成素描风、手绘风、漫画风、分镜稿风格。 不要过度奇幻,不要能量波、火焰法术、夸张仙侠特效。 不要改变主角身份与服装。 不要把 12 宫格画面直接拼成一个画面播放,必须把它转化为连续写实电影镜头。 结尾停在一个有气势的收势定格镜头上。
案例二:POV 双角色第一人称格斗实验
用 GPT Image 2 + Seedance 2.0(1080p)尝试两个人物之间的混乱 POV 打斗。实测单角色 POV 的效果好得多,双角色还没完全达到理想状态,但成片效果仍相当惊艳。
角色参考图
以下角色图可用于动画、游戏、视频、实验等场景,个人或商业使用均可。


GPT Image 2 故事板提示词
Create a realistic cinematic storyboard sheet in 16:9 format. Make 8 sequential frames arranged in a clean 3x3 grid. Each panel should look like a realistic live-action keyframe, not a sketch. Core concept: a martial-arts fight that creates a strong 3D pop-out frame-break effect in every shot. Inside each panel, place fixed black cinematic bars on the top and bottom, like a 21:9 movie frame. The fighter repeatedly breaks outside these black bars toward the viewer. Becareful with hands and follow pov order.

Seedance 2.0 视频提示词
Use @[image1] as Veil's reference.
Use @[image2] as Jing's reference.
The characters must strictly match the character sheet.
Use @[image3] as storyboard reference. Treat each storyboard panel as a sequential keyframe. Preserve the shot order and make the video feel like the storyboard has been translated into continuous live-action motion.
Create a 15s POV martial-arts fight between Veil and Jing.
Sequence:
1. Jing POV: Veil launches a huge distorted high kick directly into lens.
2. Veil POV: Jing rushes camera with a brutal punch.
3. Jing POV: Foreground block and fast counter strike toward camera space.
4. Veil POV: Jing grabs near camera during chaotic close-range struggle.
5. Jing POV: Rapid punches invade camera space from Veil.
6. Veil POV: Jing lands elbow strike and violent palm push. Camera snaps backward.
7. Jing POV: Veil attacks aggressively with near-lens kicks and punches.
8. Veil POV: Final chaotic exchange. Hands, cloth, feet and motion blur constantly invade foreground.
Aggressive first-person combat filmed with violent handheld camera movement and extreme ultra-wide lens distortion. The camera constantly switches between each fighter's eyes. Only one fighter is fully visible at a time. The opponent appears only as foreground hands, blurred limbs, partial blocks and near-lens motion streaks. Pure white background. Black cinematic bars top and bottom. Strong 3D frame-break effect. Hands extending above the top bar, feet crossing below the bottom bar, hair, cloth and motion blur spilling outside frame toward viewer. High-end stylized 3D realism, dynamic cloth simulation, heavy motion blur, sweat, dust, debris particles, impact shake, intense cinematic lighting, claustrophobic framing, chaotic close-range combat.
续作片段
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